Ya venimos de regreso con la segunda publicación sobre como aprender a jugar rol usando como base el juego Pathfinder.
NOTA: La mayoría de las imágenes estará en ingles ya que mi fuente está en ese idioma
1° Descargar e imprimir la hoja de personaje
Pueden elegir el color que deseen si es que tienen la posibilidad de imprimirlo a color o usar la clásica a blanco y negro, el cambio de color lo hice yo usando GIMP, primero pasando el PDF a 2 JPG y seleccionando todo lo negro lo pinté usando la herramienta pincel.La hoja tiene bien marcadas para que sirve cada casilla y con que valor se llena pero es necesario remarcar que es una hoja genérica que tiene elementos para todos los tipos de personajes, lo mas probable es que no llegues a usar todos los campos/casillas que tiene
Imagen ilustrativa, menos de media pagina |
2° Obtener puntos de habilidad para el personaje y su modificador
Los puntos de habilidad son las características del personaje, estas indican que tanta Fuerza (STR), Destreza (DEX), Constitución (CON), Inteligencia (INT), Sabiduría (WIS), Carisma (CHA) tiene. Hay que recalcar que es recomendable tener un mínimo de 10 en cada habilidad ya que hay acciones que se verán afectadas según el modificador de la habilidad, por ejemplo, un personaje con menos de 10 de inteligencia no podrá utilizar magia
Para calcularlas hay 2 formas diferentes, se usa la que tu GameMaster (GM) indique o si lo estas haciendo solo usa la que prefieras, yo siempre prefiero la 4d6 (Cantidad de dados / numero de caras).
Los valores que obtengas con cualquier método van en la primera columna.
4 Dados de 6 (aleatorio)
Se lanzan 4 dados de 6 caras, se ignora el resultado mas bajo, se suman los 3 restantes, se repite el proceso 5 veces mas anotando los 6 resultados y se procede a poner cada uno en cada habilidad según se desee.
Cabe destacar que hay veces que los resultados son un tanto bajos y hay GMs que permiten volver a hacer las 6 tiradas pero nunca guardar uno de los valores anteriores
Compra de puntos (a elección)
Cada característica empieza con un valor base de 10 y se te dan 20 puntos para repartir usando esta tabla como base, puedes quitar puntos para dejar algún habilidad con menos de 10 pero no es recomendable
Modificador de característica
Este valor es un modificador que se obtiene con base en el valor que tenga la característica, es extremadamente importante ya que permite aumentar o disminuir los resultados de los dados permitiendo tener éxito en distintos tipos de tiradas. Se calculan con la siguiente tabla.
NOTA: antes de escribir estos valores es recomendable ver los modificadores según la clase y raza del personaje ya que pueden variar algunos.
Resultado final
3° Elegir raza
La raza será la especie del personaje, al estar en un mundo de fantasía no estamos limitados a solo humanos, pero si se puede elegir serlo, hay muchísimas razas diferentes para escoger, aquí les en listo las razas básicas con sus bonos de habilidad y les dejo un par de links con las demás:
Los bonos de habilidad son valores que se suman a la puntuación de habilidad, estos afectan el modificador de característica, por ejemplo, si elijo ser medio elfo (Half Elf) puedo poner un +2 en cualquier habilidad, en este caso será DEX por tener un 8 (-1) al sumar el bono tendré un 10 (+0).
Lista de razas:
Ingles (Mucho mas completa y puesta en una tabla)
Español (Faltan algunas razas solo hay una lista)
Cada raza tiene su descripción y sus modificadores, junto con algunas habilidades especiales (se explicaran mas adelante).
Idioma
Cada personaje inicia hablando el idioma "común" que le permite entender a cualquier otro personaje, ademas de incluir algún otro extra por raza y otros mas por modificador de habilidad, estos últimos varían según la raza y se agrega un idioma mas según el modificador de inteligencia.
En este ejemplo el semi elfo puede hablar Común y Elfo, ademas, también puede hablar cualquier otro idioma que exista menos los idiomas secretos.
Como este personaje de ejemplo tiene +3 en el modificador de inteligencia significa que puede hablar 3 idiomas mas, elegiremos: draconico, gnome y halfling, lo que nos permitirá comunicarnos con cualquier criatura que conozca esos idiomas.
Los idiomas se anotan la esquina inferior derecha, debajo de la lista de Skills.
Tipo de criatura (Type)
Este sirve para darnos una idea general de como se ve la criatura y que tipo de habilidades extra puede tener, en el caso del semi elfo es humanoide, lo que significa que tiene 4 extremidades, un torso parecido al humano y que es competente al usar todas las armas y armaduras.
Velocidad (Speed)
La velocidad es la distancia máxima que se puede mover el personaje en un turno, esta varia según el tipo de terreno y alguno otra circunstancia. Ya que el juego está hecho en EEUU se usa la unidad pie [ft] para medir distancia, pero como el juego se juega en un tablero cuadriculado, donde cada cuadro mide 5[ft] (a escala obviamente) de lado, no hay mucho problema en saber que tan lejos se moverá algún personaje. Cada raza indica que velocidad tiene, en el caso del Semi elfo, este se puede mover a una velocidad de 30[ft] lo que equivale a 6 cuadros.
Mapa de una taberna ejemplificando las distancias en cuadros. |
La velocidad se anota debajo de las características del personaje, arriba a la derecha de la hoja
Tamaño (Size)
El tamaño de las criaturas influye en las cosas que haga una criatura, entre mas grande los movimientos son mas torpes y llevan un penalizador, cuanto mas pequeño mas ágil y ganan una ventaja, cada especie y raza tiene su tamaño. Aquí les dejo una tabla con los modificadores
El semi elfo es una criatura de tamaño mediano así que su modificador de tamaño es 0 para todo.
El tamaño se anota arriba de la velocidad y sus modificadores en los cuadros que lo requiera
Armadura Natural (Natural Armor NA)
Muchas razas cuentan con piel un poco mas resistente de lo normal lo que les da un bono de armadura, en el caso del semi elfo la armadura natural es de 0 ya que no hay algo que indique lo contrario.
Este valor se usa para calcular el Armor Class (CA) que es el valor que te defiende de los ataques (los enemigos deben superarlo para que sufras daño), este se anota debajo de la tabla de habilidades
El valor de toque (touch )es CA menos tu NA
El valor de Desprevenido (Flat-footed) es CA menos Mod Dex
4° Elegir la Clase
La clase es el tipo de personaje (Mago, guerrero, etc...), hay una lista muy extensa de clases pero aquí solo en listare las básicas, hay que resaltar que cada clase se maneja de manera diferente y es muy recomendable, casi obligatorio, conocer todos o la mayoría los detalles de la clase que se elija.
Cada clase le da ventajas y desventajas al personaje, usaremos de ejemplo el Druida.
Lista de Clases
Ingles (Muchas mas Clases para escojer)
Rol (El papel que comúnmente ejerce la clase)
El druida es una especie de mago que usa la energía y poderes de la naturaleza para derrotar a sus adversarios.
Puntos de Golpe (Hit Pints HP)
Son los puntos de vida que tendrá el personaje, se calculan usando el valor máximo del dado de golpe de la clase, en el caso del druida es 1d8 (1 dado de 8 caras) lo que significa que tendrá 8HP
Se anota entre la tabla de puntos de habilidad y la velocidad.
Habilidades (Skills)
Las habilidades son algunas de las cosas que puede hacer el personaje, vienen a la derecha de la hoja en una lista (Total = Mod Carac + Puntos Repartidos + Mod Especial), cada clase tiene Skills diferentes y estas influyen en el éxito de alguna acción que se deba hacer, están modificadas con los valores de los modificadores de características.
El druida tiene Nombre(Modificador):
Climb (Str), Craft (Int), Fly (Dex), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (geography) (Int), Knowledge (nature) (Int), Perception (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int), Survival (Wis), and Swim (Str).
Estas se deben marcar en la lista que viene en la hoja, para agregar valores se deben de usar el modificador de clase y multiplicarlo por 4. En el caso del Druida se usa 4 + Modif, de inteligencia, dando un total de (4+3)*4 = 26 puntos a repartir. Hay que remarcar que el valor maximo
Para todo aquel que sea lanzador de conjuros se deben anexar dos Skills extra: concentración (Con) y Auto hipnosis (Wis). se anotan debajo de la lista de skills.
Habilidades especiales (Special Abilities)
Estas son habilidades especificas de la clase y raza del personaje que le ayudan desarrollarse mejor en diversas situaciones, por ejemplo:
- El druida tiene (Lv 1):
- Nature bond
- Nature sense
- Orisons
- Wild empathy.
- El Semi elfo (No cambian según nivel):
- Elven Immunities
- Adaptability
- Keen Senses
- Low-Light Vision
- Elf Blood
- Multitalented
Los detalles de cada habilidad se pueden ver en la descripción de la clase.
Todo esto se anota en la parte de atrás de la hoja, en la sección de habilidades especiales.
Riqueza (Wealth)
Cada personaje empieza con una cantidad "aleatoria" de piezas de oro dependiendo de su clase, este valor se calcula lanzando X cantidad de dados y el resultado multiplicarlo por 10.
Siguiendo el ejemplo del druida se tendrían que lanzar 2d6 (2 dados de 6 caras), el promedio para la clase es de 70 piezas de oro.
Se anota en la segunda pagina al final del lado izquierdo. en la tabla que dice Money
Tiradas de salvación
Habrá muchas ocasiones en las que tendrás que usar tus reflejos, fuerza física y voluntad para lograr superar algunas pruebas, en esas ocasiones se ocupan las tiradas de salvación, estas varían según la clase y se encuentran en la tabla de nivel de la misma, en el caso del druida es: +2 Fuerza, +0 Reflejos y +2 en Voluntad
Ataque Base (Base Attack Bonus)
El ataque base es un valor que se suma a las tiradas de ataque con tu personaje (No aplica para hechizos), el valor depende de la clase que se tome y se encuentra en la tabla de nivel.
En el caso del druida su Base Attack Bonus es de 0.
Se anota debajo de las tiradas de salvación.
5° Elección de Dotes (Feats)
Los dotes son habilidades especiales que permiten hacer cosas mas fácilmente como luchar mientras cabalgas, lanzar un hechizo mientras atacas/defiendes con un arma, etc... se obtiene un dote en el primer nivel y de ahí cada nivel non (1, 3, 5, ...) se obtiene otro, destaco que hay feats que tienen requisitos para poder tomarlos y si no se cumplen completamente no se puede tomar dicho feat.
Una característica especial de los personajes humanos y/o fighters es que pueden obtener 1 feats extra al primer nivel, ademas de que si están combinados (raza humano, clase fighter) se obtiene un feat extra por cada uno, dando un total de 3 feats en nivel 1
La lista es un tanto amplia así que les dejo los links:
Ingles (Mas completa)
Los dotes se anotan arriba de las abilidades especiales, segunda pagina, tienen un espacio grande para anotar.
Detalles del personaje
La mayoria de los detalles del personaje van anotados en la parte superior derecha de la hoja, consiste de datos generales como edad, genero, nombre, deidad, color de cabello, ojos, peso, altura, etc...
Alineamiento
Esto define los valores morales de nuestro personaje, está compuesto por 2 elementos, uno de cada categoría:
- Bien VS Mal
- Bueno: Prefiere hacer cosas buena
- Neutral: No le interesa si lo que hace es bueno o malo
- Malo: Cuando puede hacer algo malo, lo hace
- Ley VS Caos
- Legal: Siempre respeta las reglas
- Neutral: Rompe o mantiene las reglas según le convenga
- Caótico: No tiene respeto por ninguna ley.
- Ejemplos:
- Robinhod: Bueno Caótico, rompe las reglas por hacer algo bueno
- Lucifer: Malo Legal, hace el mal pero siempre respetando las reglas
- Batman: Bueno Legal, mantiene siempre sus reglas buscando hacer el bien
- Joker: Malo Caótico, hace el mal sin importarle que reglas rompa
Algunas clases están limitadas a elegir un alineamiento especifica, el paladín, por ejemplo, debe ser siempre alguien bueno y legal.
Descripción y Personalidad
Es muy recomendable que tengas una imagen mental de tu personaje y que escribas su descripción ya que facilitara a los demás jugadores imaginar como se ve y permitirá una mejor interacción con él. También es necesario que tengas la personalidad del personaje definida ya que eso te ayudará a jugar de una mejor manera al usar el personaje y sabrás que haría él en X situaciones o que respuesta tendría a los diálogos.
Equipamiento (Gear)
Todos los personajes empiezan con una ropa con un valor no mayor a 10 GP (Golden Pieces / Piesas de oro PO) de manera gratuita, se puede elegir cualquier ropa de la lista siempre y cuando la suma total no supere las 10 GP. Cualquier exceso se descontara de las piezas de oro iniciales.
El equipamiento va anotado en la segunda pagina del lado izquierdo en una tabla delgada.
Armamento
La manera tradicional de conseguir el armamento inicial es usando tu dinero inicial para comprar algún arma de la lista pero eso es algunas veces difícil para algunos personajes que obtienen poco oro obtener algún arma buena, así que cunado mi GM me explico me dijo que el lo deja a la suerte, permite que el jugador elija las armas que desea tener y luego tira los dados de suerte 2d10 (2 dados 10 caras) porcentuales (uno lleva decenas y otro unidades), según el resultado, entre mas serca del 100 es mayor suerte y mas serca del 0 es menor suerte, se sabe si consiguió todas las armas que quería o no, claro que se consideran cosas como la cantidad de armas que se piden, la rareza y valor de estas, el único problema es que todo queda a decisión del GM y quizá para un primerizo puede ser complicado.
Cada arma tiene sus propias características, precio, ataque, etc... así que es conveniente revisar la lista antes de elegir.
Acabas de terminar de crear un personaje, es verdad que la primera vez es un poco tardado pero con forme hagas mas y mas será mas rutinario.
Extra
Si no tienen los dados y/o se les dificulta conseguirlos hay muchas aplicaciones para dispositivos móviles que simulan las tiradas, yo les recomiendo Dice para android.
Fuentes:
Rol Royce, Consultado el 11 - Enero - 2017
Pathfinder OGC, Consultado el 11 - Enero - 2017
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